segunda-feira, 9 de fevereiro de 2015

Sistema: Triunvirato

Bom, um dia desses me ocorreu uma dúvida: o que eu faria se estivesse em um lugar com meus amigos e quisesse jogar RPG mas não tivesse livros, fichas ou dados de tipos variados? Surgiu a ideia para um sistema simples que pudesse ser resumido a poucas informações, de maneira a poder ser jogado até mesmo sem ficha, e que usasse apenas um dado comum de seis faces. Assim surgiu Triunvirato, um sistema e ambientação simples que, como o nome sugere, gira ao redor do número três. Não ficou nem um pouco realista, mas parece potencialmente divertido. Ainda não tive a chance de testá-lo, mas aí vai assim mesmo. É provável que já exista algo similar, mas não me importei em pesquisar. Prefiro ter liberdade pra criar sem ficar imaginando se a minha ideia é original ou não.

Ficha


+Atributos - 6 pontos para distribuir, mínimo 1 em cada Atributo
•Capacidade Mental: qualquer teste baseado em raciocínio, inteligência e percepção. Exemplos de perícias relacionadas: medicina, percepção, enigmas.
•Interação Social: qualquer teste para influenciar a atitude de outro ou impor sua vontade. Exemplos de perícias relacionadas: blefar, sedução, empatia, liderança, diplomacia.
•Proeza Física: qualquer teste que dependa de esforço físico. Exemplos de perícias relacionadas: atletismo, natação, equilíbrio, ataque e defesa.

+Habilidades Especiais (3 pontos para distribuir, max 1/habilidade)
•Treinamento Marcial: aprimoramento físico e mental através de treinamento e disciplina. São de uso livre e gastam uma ação cada.
-Salto: salta o triplo da distância normal.
-Esquiva: desvia automaticamente de um ataque. Essa habilidade pode ser usada fora da vez do personagem, mas apenas se ele não tiver agido na rodada.
-Finta: força um alvo adjacente a baixar a guarda, concedendo +2 ao seu próximo ataque contra ele. É necessário atacar antes de realizar uma nova finta e o ataque deve ser realizado logo em seguida ou o bônus se perde.
-Golpear: executa um soco, chute ou outro tipo de golpe desarmado contra um alvo adjacente. Esse ataque é considerado uma arma de uma mão.
-Incapacitar: executa um golpe que não causa dano, mas remove temporariamente uma das capacidades do alvo. É possível remover a visão, a fala ou os movimentos de um braço ou perna. O efeito dura uma rodada para cada ponto em que o ataque superar a defesa. A critério do Mestre, essa habilidade pode falhar contra determinados alvos não humanos.
-Aparar: o personagem testa defesa normalmente. Caso tenha sucesso, ele pode tentar desarmar o oponente usando a mesma ação. Obviamente essa habilidade não tem efeito em oponentes desarmados.
•Rituais Arcanos: poderes mágicos obtidos através de estudos arcanos. Dependem da execução de rituais que exigem quatro ações. Os feitiços só afetam alvos que possam ser vistos e não podem ser defendidos ou esquivados. Sofrer qualquer tipo de ataque ou executar outras ações durante a execução cancela a magia. É preciso executar gestos amplos e dizer os encantamentos em alto e bom som, portanto a execução de um Ritual é sempre bastante óbvia.
-Transformação: transforma o conjurador ou um alvo tocado em outra pessoa ou em um animal. A massa não pode variar mais de 50% para mais ou para menos. Dura até o conjurador encerrar o efeito, o que exige o gasto de uma ação. Caso o conjurador tenha se tornado um animal, não é possível lançar outras magias até reverter à sua forma original. Os atributos não mudam, mas armas naturais como presas e garras funcionam como armas de uma mão e habilidades como voar, respirar na água ou faro aguçado são adquiridas de acordo com a forma.
-Luz: conjura luz centrada em um objeto, iluminando um raio de dez metros. Age como luz do dia contra criaturas vulneráveis ao sol. Dura uma hora. Se o objeto que contem o feitiço for destruído a magia termina imediatamente. Cobrir o objeto bloqueia a luz mas não interrompe a magia.
-Congelar: congela um alvo deixando-o paralisado por cinco rodadas e causando um ponto de dano por frio por rodada. É possível quebrar o gelo para libertar a criatura causando cinco pontos de dano físico ou por fogo. Quebrar o gelo por dentro exige um teste difícil de Proeza Física. Alvos muito grandes podem ser só parcialmente congelados.
-Cura: recupera um ponto de vida para si mesmo ou um alvo tocado. Também pode ser usada para remover doenças naturais e mágicas.
-Relâmpago: invoca um raio da ponta dos dedos, causando cinco pontos de dano elétrico ao alvo atingido.
-Familiar: invoca um familiar totalmente obediente com a aparência escolhida pelo conjurador. O familiar tem quatro pontos para distribuir em atributos e três pontos de vida. É possível conceder a ele um tipo de deslocamento com o dobro da velocidade terrestre a escolha do invocador: voar, nadar ou cavar. O familiar tem o tamanho aproximado de um gato, é capaz de falar e seus ataques são considerados golpes desarmados. Após a primeira conjuração, o familiar invocado será sempre o mesmo. O mestre pode se comunicar mentalmente com seu servo a qualquer distância. Caso o familiar morra, é preciso esperar um dia para poder conjurá-lo novamente. Dura uma hora. Conjurações sucessivas estendem a duração em meia hora cada.
•Implantes Cibernéticos: habilidades conferidas por implantes cibernéticos. Precisam de fonte de energia com 5 cargas. Cada utilização gasta uma carga. Quando as cargas acabam a recarga começa automaticamente e dura dez minutos. Apenas depois de uma recarga completa é possível voltar a usar a habilidade.
-Rajada: dispara uma rajada com alcance de 10 metros e +1 para o teste de ataque. O jogador escolhe o tipo de dano: físico, eletricidade, fogo ou frio.
-Velocidade: permite se mover duas vezes mais rápido por uma rodada. A quantidade de ações não é alterada.
-Scan: analisa uma pessoa/local/objeto e fornece dados variados. Revela objetos/criaturas invisíveis.
-Comunicação: fala com outro personagem que também possua essa habilidade. É preciso conhecer o alvo para estabelecer o contato e um alvo involuntário pode recusar o contato. Caso a bateria do alvo esteja descarregada, a habilidade falha automaticamente.
-Escudo: projeta um escudo de energia ao redor do personagem para absorver danos. O escudo gasta uma carga por rodada, possui cinco pontos de vida e absorve danos com o equivalente a Proeza Física um. Substitui as jogadas de defesa do personagem enquanto durar. Se o escudo for destruído por um ataque, é possível se defender do dano restante, se houver.
-Camuflagem: o personagem fica invisível. Ele ainda produz sons normalmente e precisa fazer testes de Proeza Física resistidos por Capacidade Mental. Ele recebe +1 para o teste. Tocar qualquer coisa que não seja o chão e fazer qualquer ação diferente de andar ou falar cancela o efeito. A camuflagem consome uma carga por rodada ativa.

+Vantagens (escolher uma)
•Sorte: o acaso age a seu favor. Uma vez por sessão é possível relançar um dado após o resultado.
•Destino: você está destinado a grandes feitos e não pode morrer antes de alcancá-los. Sempre que o personagem receber dano que reduziria seus pontos de vida a zero, acrescente 1 à jogada de defesa.
•Bênção: os deuses ajudam seus favoritos. Recebe um ponto a mais de atributo. O limite do atributo escolhido aumenta para sete.
•Obstinação: você é capaz de esforços sobre-humanos para atingir seus objetivos. Adquire a habilidade de gastar um ponto de vida e somar um ao resultado de qualquer teste. O gasto deve ser declarado antes de rolar o dado.
•Especialização: a prática leva à perfeição. Escolha uma perícia. Todos os testes de Atributo ligados àquela perícia recebem +2. Não se aplica a jogadas de ataque e defesa.
•Liderança: a moral pode mudar os rumos da batalha. Sua presença é uma inspiração para seus aliados. Uma vez por sessão você pode gastar uma ação e conceder +1 para todos os seus testes e de seus aliados durante uma rodada. Não é possível acumular esse bônus.

+Equipamento: cada personagem pode escolher entre uma arma de uma mão e um escudo, uma arma de duas mãos ou duas armas de uma mão. Também podem escolher entre uma armadura leve, uma armadura pesada ou um manto.


Sistema

O jogador lança um dado de seis faces e soma o atributo pertinente. As dificuldades são:

•03-04: fácil
•05-06: médio
•07-08: árduo
•09-10: difícil
•11-12: épico
•13-14: lendário
•15+   : divino

Por padrão usa-se o valor par. Caso o personagem disponha de algum tipo de vantagem para o teste, é possível utilizar a dificuldade menor (ímpar). Também é possível escolher dois no dado para obter sucessos automáticos em tarefas mais simples.
Ataques e defesas são testes resistidos de Capacidade Física. Disputas mentais e sociais entre dois personagens também são testes resistidos. Cada ataque causa um ponto de dano para cada ponto em que o ataque supera a defesa. Em caso de empate o ataque falha.
Ataques desarmados são feitos com -1 no teste, ataques com armas de uma mão são feitos normalmente e ataques com armas de duas mãos são feitos com +1. Lutar com uma arma em cada mão impõe -2 aos testes, mas permite fazer dois ataques com uma única ação. É possível fazer dois golpes desarmados, mas as penalidades são cumulativas. Armas de disparo e arremesso têm alcance de dez e cinco metros respectivamente. Bestas são armas de uma mão e arcos são armas de duas, mas arcos impõem -2 aos testes para serem disparados em combate corpo a corpo, enquanto bestas podem ser usadas normalmente. Qualquer arma de uma mão pode ser arremessada. É possível atingir alvos a até o dobro do alcance normal com -2 no teste. Usar uma arma de maneira diferente da convencional (como bater em alguém com um arco ou arremessar uma arma de duas mãos) impõe -2 à jogada de ataque. Para desarmar um oponente é preciso vencê-lo em uma jogada de ataque que não causa dano, resistida pelo ataque do adversário.
Armaduras leves conferem +1 a jogadas de defesa e armaduras pesadas conferem +2. Entretanto, todas as outras ações físicas recebem uma penalidade igual ao bônus conferido. Mantos conferem resistência 1 a fogo, frio ou eletricidade. A resistência funciona como a armadura, mas apenas para o tipo de dano específico e sem penalidade para as outras ações. O bônus de proteção de escudos só se aplica contra alvos à frente do personagem.
Todos os personagens começam o jogo com cinco pontos de vida. Qualquer personagem sem pontos de vida fica inconsciente e morre se sofrer outro dano. Caso um personagem sofra o dobro de seu total de pontos de vida em um único golpe, ele morre instantaneamente. É possível recuperar naturalmente um ponto de vida por dia. Um teste bem sucedido de Medicina (Capacidade Mental) aumenta esse valor em um por nível de dificuldade. Repouso absoluto também aumenta a cura diária em um.
Resultados de um no dado são considerados zero, a menos que o personagem gaste um ponto de vida. Um resultado de zero no dado não recebe o bônus do atributo pertinente. Também é possível que um resultado seis seja considerado sete com o gasto de um ponto de vida. Esse dispêndio representa o esforço para consertar um erro ou tornar um acerto realmente espetacular.
Todos os personagens podem efetuar uma ação por rodada, que pode ser usada para se mover, atacar, ativar uma habilidade especial ou qualquer tarefa que possa ser feita em poucos segundos.
O deslocamento terrestre padrão é dez metros por rodada. Outros tipos de movimentação (saltar, nadar, escalar) exigem um teste de Proeza Física e cada nível de dificuldade atingido permite percorrer um metro por rodada. As distâncias de salto com corrida são aumentadas em um metro e saltos verticais sempre percorrem metade da distância de saltos horizontais. É possível aumentar a distância de corrida também na proporção de um metro por nível de dificuldade.
Todos os testes sociais são testes de Interação Social. Testes para influenciar ou resistir a outros tipos de influência (mágica, por exemplo), também são de Interação Social. Todos os testes ligados a raciocínio, memória e percepção são testes de Capacidade Mental. Jogadas de iniciativa são testes do Atributo mais alto do personagem.

Ambientação

O mundo chama-se Tríade e é composto por três grandes reinos: Shangri-la, Arkana e Machina, cada um com seu governante. Os três governantes formam o Triunvirato e juntos governam a Tríade. Embora cada lugar tenha características bem distintas, trocas culturais não são incomuns, principalmente nas divisas.
Sendo os três reinos bastante grandes, com pouca diferença de tamanho entre um e outro, é possível encontrar praticamente todos os tipos de clima em cada um, embora alguns sejam predominantes. São todos auto suficientes, mas cada um produz bens bastante especializados, movimentando um comércio bem desenvolvido. Todos falam uma língua comum, embora haja variações e dialetos locais.
Na ponto de convergência dos reinos há um território neutro conhecido simplesmente como Fronteira. É na Fronteira que são realizadas as reuniões do Triunvirato.

•Shangri-la: reino de sabedoria milenar e de artes marciais secretas. Os maiores sábios e lutadores são deste reino. É uma sociedade matriarcal governada pela Senhora da Neve. Ela não pode se casar ou ter filhos, mas não precisa ser celibatária e algumas ficaram célebres por terem vários amantes. A sucessora deve ser escolhida e treinada ainda jovem e toma o lugar de antecessora quando esta completa setenta anos. Ela recebe esse nome por governar do Palácio Branco, situado na montanha mais alta do reino, que é coberta de neve. O matriarcado surgiu após um longo período de guerras civis que devastou o reino. Cansadas de tanta morte e sofrimento, as mulheres se uniram e decidiram que elas deveriam governar. Como a maioria dos homens adultos havia perecido nas guerras, não houve muita resistência, e assim tem sido desde então. A maioria da população adora os doze deuses que englobam diversos aspectos da natureza. Três representam a geografia: Água, Terra e Céu. Três representam fenômenos naturais: Chuva, Vento e Neve. Outros três representam os astros: Sol, Lua e Estrelas. Os últimos três são animais mitológicos: Dragão, Fênix e Unicórnio.
•Arkana: reino da magia e do misticismo. Neste reino vivem os maiores magos e feiticeiros. O governo é composto pelo Conselho de Arquimagos liderados pelo Mago Supremo, que representa o reino no Triunvirato. Este mantem seu cargo enquanto viver ou até ser derrotado em um duelo arcano por outro membro do Conselho A maior parte da população sabe executar um feitiço ou dois, embora os realmente poderosos só sejam ensinados nas maiores Academias. A religião predominante no reino adora Incantator, um deus que supostamente já foi mortal, mas ascendeu à divindade após compreender os princípios essenciais da magia. Seus seguidores acreditam que foi ele quem criou as ferramentas que permitem a execução de feitiços, mesmo sem uma compreensão tão aguçada quanto a sua. Acreditam também que um dia ele concederá a um conjurador que considerar digno o conhecimento necessário para também adquirir status divino, e por isso tantos estudam seus tomos arcanos tão avidamente.  
•Machina: país da ciência e do progresso. Aqui estudam e trabalham os melhores cientistas. O líder é um presidente eleito democraticamente e com mandato de doze anos. Apesar de a maioria da população ser atéia, este não é um lugar sem fé. As pessoas têm fé na ciência e acreditam que ela tornará suas vidas melhores, e não estão erradas. Enquanto os reinos vizinhos buscam soluções mais simples para os problemas ou apelam para a magia, em Machina a tecnologia é a resposta. Muitos cidadãos chegam ao ponto de acrescentar partes cibernéticas aos seus corpos para se tornarem versões melhoradas de si mesmos, embora a maioria só recorra a essa alternativa em caso de membros perdidos em acidentes. Boa parte da população é bastante instruída e o ápice da educação no país são os Centros de Pesquisa, responsáveis pelo desenvolvimento de toda a tecnologia.
•Fronteira: “reino” de encontro do Triunvirato. A Fronteira não possui vínculos com nenhum outro reino, sendo uma espécie de Cidade-Estado. Sua segurança é feita por guardas de elite chamados Sentinelas. As Sentinelas são enviadas dos três reinos e dizem os rumores que uma única tropa seria capaz de enfrentar um exército inteiro. A cidade é toda murada e seus habitantes são detentores de cargos administrativos e suas famílias.


Progressão (de um a três XP por sessão)

+Atributos: seis XP por ponto, máximo seis em cada atributo.

+Habilidades especiais: três pontos para adquirir uma habilidade nova ou melhorar uma já possuída. Cada habilidade pode ser melhorada até duas vezes.
•Treinamento Marcial: cada aprimoramento concede uma ação extra por rodada para ser usada com a habilidade aprimorada.
•Rituais Arcanos: cada aprimoramento reduz em uma rodada o tempo de execução do ritual em questão, até o mínimo de duas rodadas. O personagem precisa de uma Academia Arcana e de um instrutor apto a ensiná-lo.
•Implantes Cibernéticos: cada aprimoramento acrescenta cinco cargas à bateria e melhora o efeito. Para melhorar implantes ou adquirir implantes novos, é necessário ir a um Centro de Pesquisa.
-Rajada: o alcance aumenta em dez metros e o bônus para o ataque aumenta em +1 por aprimoramento.
-Velocidade: aumenta em um o multiplicador de deslocamento por aprimoramento.
-Scan: permite escanear um alvo adicional a cada utilização por aprimoramento.
-Comunicação: permite contactar um alvo adicional por contato por aprimoramento.
-Escudo: aumenta a vida do Escudo em 5 e a Proeza Física em 1 por aprimoramento.
-Camuflagem: acrescenta 1 ao bônus para o teste de furtividade por aprimoramento.

+Vantagens: nove pontos para adquirir uma vantagem nova ou aprimorar uma já possuída. Cada característica pode ser aprimorada até duas vezes.
•Sorte: cada aprimoramento adiciona duas rerrolagens por sessão, até um máximo de 5.
•Destino: cada aprimoramento eleva o bônus para jogadas de defesa em um, até o máximo de +3.
•Bênção: cada aprimoramento concede mais um ponto de atributo. Os atributos aumentados dessa maneira podem superar o limite de seis na razão de um para cada ponto. Sendo assim, um personagem que usou duas bênçãos para elevar sua Proeza Física e uma para elevar sua Capacidade Mental poderia aumentar aquele atributo até oito e este até sete, sendo que a Interação Social continuaria limitada a seis.
•Obstinação: cada aprimoramento permite gastar um ponto de vida adicional para somar um ponto adicional a qualquer teste, até um máximo de três pontos de vida gastos para adicionar +3 a um teste.
•Especialização: cada aprimoramento permite escolher uma perícia nova ou acrescentar +1 à perícia já escolhida.
•Liderança: cada aprimoramento aumenta a duração do bônus em uma rodada.

Não é possível ter uma diferença superior a nove pontos de XP gasto entre os Campos (Atributos, Habilidades Especiais e Vantagens), sendo preciso aumentar as outras e diminuir a diferença antes de investir mais XP no mesmo Campo. Essa limitação é removida caso o total de XP gasto na ficha supere 216.
A cada 72 XP gastos ao todo na ficha, o personagem ganha mais cinco pontos de vida, até um máximo de vinte pontos de vida ao completar 216 XP gastos.



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