sexta-feira, 14 de fevereiro de 2014

RPG: jogar ou não jogar


Minha atitude com relação à popularização do RPG é um pouco paradoxal. Gosto de quando as pessoas se interessam pelo jogo, mas nem sempre tenho paciência para explicar as regras. Essa impaciência não é aleatória, ela é uma reação ao "perfil" de cada um. Isso acontece pois, por mais interessada que uma pessoa possa se mostrar, algumas (ou talvez muitas) simplesmente não tem o necessário para serem jogadores de verdade. Não digo isso de maneira excludente, como se "ser um jogador de verdade" fosse algo muito bom e portanto privilégio para poucos. Digo por que, a meu ver, a principal característica de um RPGista genuíno é o desapego. Desapego pelos próprios conceitos, não por falta de convicção neles, mas por consciência de que eles não vão sumir ou mudar por causa de um jogo de ficção. Desapego pela opinião alheia, pois o RPG (ainda) é rotulado de várias maneiras errôneas, variando das mais inócuas, como "infantil", às mais absurdas, como "satânico", essa última invariavelmente empregada por fanáticos de visão estreita. Desapego pelos próprios maneirismos, sem o qual o jogador acaba interpretando sempre o mesmo personagem - ele mesmo. Não que eu valorize tanto assim a interpretação, honestamente me preocupo mais com a mecânica do jogo, mas personagens repetitivos tendem a ser vazios e sem graça, sem "alma". E por último, mas não menos importante, desapego pelo próprio jogo. Jogadores desprovidos dessa característica levam o jogo mais a sério do que deveriam, contribuindo para a imagem de excêntricos que muitas pessoas lhes atribuem. Outro critério relevante para reconhecer alguém com potencial para ser um bom jogador é a motivação que o leva a participar de uma mesa. Alguns o fazem só para se enturmar. Isso não é errado, mas não pode ser o único motivo. Acho ótimo poder encontrar meus amigos durante uma sessão, mas se esse fosse o único motivo, seria melhor ir a um bar, restaurante ou ao cinema. É preciso gostar do jogo e interessar-se de verdade pelas regras e pela ambientação. Esse interesse varia muito de jogador para jogador, indo do obcecado por regras, que só se preocupa em criar personagens poderosos sem dar personalidade a eles, ao obcecado pela história, que acaba se envolvendo demais no enredo e esquecendo de se divertir. Aliás, não é apenas o RPG que exige esse equilíbrio entre compromisso e descontração. Qualquer jogo em grupo tem como objetivo principal o entretenimento, mas um participante sem bom senso pode estragar a diversão de todos na mesa. O RPG, entretanto, possui uma continuidade que o diferencia de outros jogos. Ao término de um jogo de tabuleiro, o peão volta para a caixa do mesmo jeito que estava quando saiu, assim como o tabuleiro, que será sempre o mesmo. Já o personagem, análogo ao peão, muda a cada sessão de jogo, para o bem ou para o mal, mas geralmente evoluindo. O cenário, ou seja, o ambiente onde a história se desenvolve, também é suscetível à influência dos jogadores, em contraste com o imutável tabuleiro. Daí provém o diferencial do RPG: a satisfação de ver seu personagem crescendo. Também é essa a origem de uma das maiores frustrações dentro do jogo: a perda de um personagem. Saber equilibrar satisfações e frustrações é o que permite tirar proveito máximo de cada sessão e da campanha como um todo.

segunda-feira, 10 de fevereiro de 2014

Mudanças no sistema: vontade x preguiça

Há um tempo penso em criar minha própria versão do D&D. Penso em um sistema que mantenha os princípios básicos do 3.5, adicionando uma certa flexibilidade. Considero conceitos como nível e dado de vida muito essenciais para serem alterados, mas outros como classe, não. Uma mudança que permitisse a compra de características com dispêndio de XP me parece muito drástica, por isso decidi por um sistema híbrido. Ainda seria necessário adquirir uma quantia fixa de experiência para subir de nível, mas as vantagens recebidas por essa evolução não seriam um pacote pronto, como acontece com as classes existentes. A cada nível o jogador receberia algo em torno de 12 pontos para comprar as características que lhe interessassem, desde que preenchesse os requisitos de cada uma. Fui acometido por um certo desânimo ao conhecer o Pathfinder (também conhecido como "3.75"), justamente por ser uma versão tão boa do jogo. Seria possível aplicar a mesma lógica que eu empreguei para desenvolver as mudanças no 3.5, mas o trabalho seria bem maior. As classes são mais "amarradas", pois o criadores se esforçaram para aprofundar as habilidades de cada uma dentro de seu próprio nicho. Já ouvi críticas para o fato de as classes e raças no geral terem se tornado mais poderosas, o que tornaria o jogo mais fácil. Talvez isso fosse verdade, se não houvesse um mestre na mesa. É ele quem ajusta a dificuldade do jogo, e é a intervenção dele que permite que jogo continue desafiador, mesmo com um grupo mais poderoso. Duas das minhas classes favoritas, o Paladino e o Feiticeiro, passaram por mudanças que eram, a meu ver, bastante necessárias. O Paladino tornou-se um verdadeiro combatente do mal, especialmente depois das mudanças feitas na habilidade de Destruir o Mal. O Feiticeiro finalmente tornou-se uma classe única, deixando de ser uma versão exótica do Mago. Este, inclusive, também passou por mudanças, talvez não tão necessárias quanto as das outras classes, mas certamente interessantes. Foram essas mudanças nas principais classes de conjuração arcana (o Bardo é muito versátil para se concentrar apenas nas suas magias) que me levaram a refletir. Uma das mudanças mais profundas que eu havia imaginado para o jogo era na maneira como a magia arcana funciona. Ainda não consegui decidir se essa mudanças seriam exequíveis no Pathfinder, ou mesmo se valeria a pena. Gostei bastante das alterações que eu escolhi, e acho que elas tornam as regras de magia muito mais orgânicas. De qualquer forma, seguem as alterações que eu imaginei. Usei o termo "Spellcraft", por que a tradução oficial "Identificar Magia", não faz jus ao sentido original da palavra. A tradução ao pé da letra seria algo como "Ofício da Magia", ou seja, não apenas a habilidade de identificar magias, mas de compreender seu funcionamento e desenvolver magias novas. Eis as regras novas.
Todo conjurador arcano é capaz de conjurar magias espontaneamente ou preparadas previamente. As magias preparadas previamente tem sua CD baseada em inteligência, enquanto as espontâneas baseiam-se em carisma. Não existe quantidade fixa ou limite para as magias conhecidas, cada uma deve ser comprada individualmente através do dispêndio de pontos. Magias de nível zero podem ser adquiridas à taxa de duas para cada ponto. Magias de nível 1, 2 e 3 custam um ponto, as de nível 4, 5 e 6 custam dois, enquanto as de nível 7, 8, e 9 custam três pontos cada. Todas as magias com tempo de execução superior a uma rodada completa são consideradas rituais e sempre devem ser preparadas, o que torna o Mago um conjurador mais ritualístico e o Feiticeiro mais voltado para combate. Magias conjuradas espontaneamente não sofrem chance de falha arcana de armaduras leves. Qualquer magia arcana exige um teste de Spellcraft para ser executada. A CD do teste é igual a 10 + o dobro do nível da magia pretendida. Não há limite diário de conjuração, mas cada magia conjurada sem um intervalo mínimo de uma rodada da conjuração anterior recebe uma penalidade cumulativa de 2 para o teste de Spellcraft. Talentos metamágicos impõem uma penalidade igual ao dobro do aumento de nível, e a aplicação de mais de um talento à mesma magia implica em +1 de penalidade para cada talento aplicado. Conjurar uma magia na defensiva impõe uma penalidade igual ao nível da magia conjurada. Cada inimigo adicional ameaçando o conjurador aumenta a penalidade em 1.
Ainda há muito a decidir, e talvez eu nem leve esse projeto a cabo, mas até agora gostei bastante do que já desenvolvi. Penso em aproveitar uma ou duas coisas da 4ª edição, que como um todo foi um desastre. De qualquer forma, sei que já existe uma 5ª edição sendo preparada (de tão ruim que a 4ª ficou) e talvez eu devesse terminar logo as adaptações, antes que os livros novos saiam e me causem ainda mais confusão. Mas como eu não gosto de ser pressionado pelos outros, não vejo sentido em pressionar a mim mesmo. Afinal de contas, eu nem estou sendo pago.

sexta-feira, 31 de janeiro de 2014

Parindo Quimeras

Depois de muito tempo resistindo à ideia, finalmente cedi aos meus desejos e mudei o tema da minha monografia. Não foi uma mudança nem um pouco difícil, tendo em vista que o progresso no tema anterior era bem próximo de zero. Não era a preguiça de começar outra vez que me tolhia, mas sim a expectativa de como meu trabalho seria recebido. É muito legal dizer pra todo mundo que você está cagando para a opinião alheia e que só faz o que te dá vontade, mas acredito que, na maioria esmagadora das vezes, esse discurso só existe da boca para fora. Todo mundo busca aprovação, e a sede insaciável por "likes" no Facebook e em outras redes sociais é prova cabal disso. As coisas se complicam ainda mais no ambiente acadêmico, em meio a tantos egos exacerbados. Não vejo problema nenhum em se achar foda, principalmente se você passou pelo calvário graduação-mestrado-doutorado. Sim, cara, você é foda, parabéns. O que me irrita profundamente é querer aparecer pisando na cabeça de outra pessoa. Quem é bom de verdade não precisa rebaixar ninguém para se mostrar. Alguns cursos, me parece, são mais propensos a gerar esses babacas do que outros, e talvez História seja um desses. Acho que o fato de ter uma compreensão um pouco mais clara do passado e do processo de formação da História (ou pelo menos de achar que tem) faz o sujeito se achar dono da verdade, o que é uma grandessíssima bobagem. A "verdade" é um conceito em constante revisão, e varia amplamente de acordo com a época e o local em que se vive. Se até as ciências exatas, que teoricamente baseiam-se em fatos, sofrem mudanças constantes, por que as humanas, que se apoiam em evidências, seriam diferentes? Esses distintos senhores são os mais propensos a descartar sumariamente qualquer coisa que contrarie suas convicções ou até mesmo que simplesmente envolva áreas de conhecimento distintas da sua. Tive um professor que disse que pode-se criticar obras, mas não correntes metodológicas, pois todas têm algo a contribuir para a construção do conhecimento. Eu acredito nisso. Acredito que não é possível viver em harmonia com um mundo tão multifacetado sem aceitar formas de pensamento diferentes da sua. Isso não significa desistir das suas opiniões, mas encontrar um equilíbrio entre ter convicção nas suas próprias ideias e estar disposto a mudar de opinião. Muito daquela te torna um chato teimoso e insuportável, enquanto muito desta faz de você uma pessoa fraca e sem personalidade. Somando essa ideia à de que História é o estudo do Homem no Tempo, concluo que tudo que tenha sido produzido pela humanidade é digno de se tornar objeto de estudo, empregando-se o método adequado. Sendo assim, uma manifestação cultural como o RPG (o jogo, não a terapia, haha), é um tema perfeitamente válido. Ver colegas abordando temas semelhantes, como quadrinhos e jogos eletrônicos, me ajudou a ter a confiança necessária para finalmente dar o passo que eu hesitava a tanto tempo em dar. Houve, entretanto, um outro motivou que influenciou minha decisão pela mudança: tesão. Preciso ter tesão pelo que eu faço, pois não sou dessas pessoas super disciplinadas que levam a cabo qualquer tarefa a que se proponham. Queria muito ser, mas me conheço bem o bastante para saber que não é bem assim que as coisas funcionam. Jogo RPG desde os quinze anos e muito antes de sonhar em cursar História eu já elaborava minhas próprias teorias acerca do jogo. É empolgante pesquisar o que outras pessoas pensaram sobre o mesmo assunto e saber se elas chegaram às mesmas conclusões que eu. Empregando a História comparativa, que vai ser o eixo central do texto, tenho a desculpa perfeita para falar de coisas que me motivam, como jogos, literatura, cinema e arte. Basicamente, pretendo separar o RPG naquilo que eu acredito serem seus elementos essenciais (talvez eu mude de ideia após pesquisas mais aprofundadas) e traçar um paralelo entre as transformações sofridas por estes e por manifestações culturais (na falta de um termo melhor, por enquanto) que possuam alguma semelhança. Tudo muito lindo, até tropeçar na primeira pedra: bibliografia. A escolha de um tema tão heterodoxo é uma faca de dois gumes. Se por um lado eu tenho a oportunidade produzir um trabalho original acerca de um objeto pouco abordado, por outro são escassas autoridades que eu possa citar para conferir credibilidade ao texto. Durante nossa primeira conversa sobre o tema novo, minha orientadora me apoiou totalmente e demonstrou interesse genuíno no assunto. A parte engraçada é que eu tive que explicar para ela muitas coisas que um "leigo" (existem peritos?) em RPG não sabe. Ela me indicou um livro que, aparentemente, não tinha relação com o assunto, mas após ler a contracapa, entendi onde ela queria chegar. O conteúdo em si não era tão relevante, mas o método utilizado pelo autor para produzi-lo, sim. Então talvez essa seja a minha escapatória, utilizar livros que tenham aplicabilidade sem abordar diretamente o assunto RPG. Existem, é claro, livros mais específicos, mas são pouquíssimos. Encontrei um excelente, sem tradução para o português. Leio tranquilamente em inglês, e o fato de o livro ser da década de 1980 me preocupou mais que o idioma. O autor tratava de três jogos específicos, dois dos quais eu nunca havia ouvido falar. Acabei concluindo que poderia utilizá-lo tanto como fonte quanto como documento, pois é possível perceber a partir dele a visão que se tinha do RPG naquela época. Percebi que, nesse ritmo, serei pai de uma quimera de várias cabeças e, mesmo sendo apenas uma analogia, a semelhança com seres fictícios de mundos fantásticos me agradou bastante.