sexta-feira, 14 de fevereiro de 2014

RPG: jogar ou não jogar


Minha atitude com relação à popularização do RPG é um pouco paradoxal. Gosto de quando as pessoas se interessam pelo jogo, mas nem sempre tenho paciência para explicar as regras. Essa impaciência não é aleatória, ela é uma reação ao "perfil" de cada um. Isso acontece pois, por mais interessada que uma pessoa possa se mostrar, algumas (ou talvez muitas) simplesmente não tem o necessário para serem jogadores de verdade. Não digo isso de maneira excludente, como se "ser um jogador de verdade" fosse algo muito bom e portanto privilégio para poucos. Digo por que, a meu ver, a principal característica de um RPGista genuíno é o desapego. Desapego pelos próprios conceitos, não por falta de convicção neles, mas por consciência de que eles não vão sumir ou mudar por causa de um jogo de ficção. Desapego pela opinião alheia, pois o RPG (ainda) é rotulado de várias maneiras errôneas, variando das mais inócuas, como "infantil", às mais absurdas, como "satânico", essa última invariavelmente empregada por fanáticos de visão estreita. Desapego pelos próprios maneirismos, sem o qual o jogador acaba interpretando sempre o mesmo personagem - ele mesmo. Não que eu valorize tanto assim a interpretação, honestamente me preocupo mais com a mecânica do jogo, mas personagens repetitivos tendem a ser vazios e sem graça, sem "alma". E por último, mas não menos importante, desapego pelo próprio jogo. Jogadores desprovidos dessa característica levam o jogo mais a sério do que deveriam, contribuindo para a imagem de excêntricos que muitas pessoas lhes atribuem. Outro critério relevante para reconhecer alguém com potencial para ser um bom jogador é a motivação que o leva a participar de uma mesa. Alguns o fazem só para se enturmar. Isso não é errado, mas não pode ser o único motivo. Acho ótimo poder encontrar meus amigos durante uma sessão, mas se esse fosse o único motivo, seria melhor ir a um bar, restaurante ou ao cinema. É preciso gostar do jogo e interessar-se de verdade pelas regras e pela ambientação. Esse interesse varia muito de jogador para jogador, indo do obcecado por regras, que só se preocupa em criar personagens poderosos sem dar personalidade a eles, ao obcecado pela história, que acaba se envolvendo demais no enredo e esquecendo de se divertir. Aliás, não é apenas o RPG que exige esse equilíbrio entre compromisso e descontração. Qualquer jogo em grupo tem como objetivo principal o entretenimento, mas um participante sem bom senso pode estragar a diversão de todos na mesa. O RPG, entretanto, possui uma continuidade que o diferencia de outros jogos. Ao término de um jogo de tabuleiro, o peão volta para a caixa do mesmo jeito que estava quando saiu, assim como o tabuleiro, que será sempre o mesmo. Já o personagem, análogo ao peão, muda a cada sessão de jogo, para o bem ou para o mal, mas geralmente evoluindo. O cenário, ou seja, o ambiente onde a história se desenvolve, também é suscetível à influência dos jogadores, em contraste com o imutável tabuleiro. Daí provém o diferencial do RPG: a satisfação de ver seu personagem crescendo. Também é essa a origem de uma das maiores frustrações dentro do jogo: a perda de um personagem. Saber equilibrar satisfações e frustrações é o que permite tirar proveito máximo de cada sessão e da campanha como um todo.

segunda-feira, 10 de fevereiro de 2014

Mudanças no sistema: vontade x preguiça

Há um tempo penso em criar minha própria versão do D&D. Penso em um sistema que mantenha os princípios básicos do 3.5, adicionando uma certa flexibilidade. Considero conceitos como nível e dado de vida muito essenciais para serem alterados, mas outros como classe, não. Uma mudança que permitisse a compra de características com dispêndio de XP me parece muito drástica, por isso decidi por um sistema híbrido. Ainda seria necessário adquirir uma quantia fixa de experiência para subir de nível, mas as vantagens recebidas por essa evolução não seriam um pacote pronto, como acontece com as classes existentes. A cada nível o jogador receberia algo em torno de 12 pontos para comprar as características que lhe interessassem, desde que preenchesse os requisitos de cada uma. Fui acometido por um certo desânimo ao conhecer o Pathfinder (também conhecido como "3.75"), justamente por ser uma versão tão boa do jogo. Seria possível aplicar a mesma lógica que eu empreguei para desenvolver as mudanças no 3.5, mas o trabalho seria bem maior. As classes são mais "amarradas", pois o criadores se esforçaram para aprofundar as habilidades de cada uma dentro de seu próprio nicho. Já ouvi críticas para o fato de as classes e raças no geral terem se tornado mais poderosas, o que tornaria o jogo mais fácil. Talvez isso fosse verdade, se não houvesse um mestre na mesa. É ele quem ajusta a dificuldade do jogo, e é a intervenção dele que permite que jogo continue desafiador, mesmo com um grupo mais poderoso. Duas das minhas classes favoritas, o Paladino e o Feiticeiro, passaram por mudanças que eram, a meu ver, bastante necessárias. O Paladino tornou-se um verdadeiro combatente do mal, especialmente depois das mudanças feitas na habilidade de Destruir o Mal. O Feiticeiro finalmente tornou-se uma classe única, deixando de ser uma versão exótica do Mago. Este, inclusive, também passou por mudanças, talvez não tão necessárias quanto as das outras classes, mas certamente interessantes. Foram essas mudanças nas principais classes de conjuração arcana (o Bardo é muito versátil para se concentrar apenas nas suas magias) que me levaram a refletir. Uma das mudanças mais profundas que eu havia imaginado para o jogo era na maneira como a magia arcana funciona. Ainda não consegui decidir se essa mudanças seriam exequíveis no Pathfinder, ou mesmo se valeria a pena. Gostei bastante das alterações que eu escolhi, e acho que elas tornam as regras de magia muito mais orgânicas. De qualquer forma, seguem as alterações que eu imaginei. Usei o termo "Spellcraft", por que a tradução oficial "Identificar Magia", não faz jus ao sentido original da palavra. A tradução ao pé da letra seria algo como "Ofício da Magia", ou seja, não apenas a habilidade de identificar magias, mas de compreender seu funcionamento e desenvolver magias novas. Eis as regras novas.
Todo conjurador arcano é capaz de conjurar magias espontaneamente ou preparadas previamente. As magias preparadas previamente tem sua CD baseada em inteligência, enquanto as espontâneas baseiam-se em carisma. Não existe quantidade fixa ou limite para as magias conhecidas, cada uma deve ser comprada individualmente através do dispêndio de pontos. Magias de nível zero podem ser adquiridas à taxa de duas para cada ponto. Magias de nível 1, 2 e 3 custam um ponto, as de nível 4, 5 e 6 custam dois, enquanto as de nível 7, 8, e 9 custam três pontos cada. Todas as magias com tempo de execução superior a uma rodada completa são consideradas rituais e sempre devem ser preparadas, o que torna o Mago um conjurador mais ritualístico e o Feiticeiro mais voltado para combate. Magias conjuradas espontaneamente não sofrem chance de falha arcana de armaduras leves. Qualquer magia arcana exige um teste de Spellcraft para ser executada. A CD do teste é igual a 10 + o dobro do nível da magia pretendida. Não há limite diário de conjuração, mas cada magia conjurada sem um intervalo mínimo de uma rodada da conjuração anterior recebe uma penalidade cumulativa de 2 para o teste de Spellcraft. Talentos metamágicos impõem uma penalidade igual ao dobro do aumento de nível, e a aplicação de mais de um talento à mesma magia implica em +1 de penalidade para cada talento aplicado. Conjurar uma magia na defensiva impõe uma penalidade igual ao nível da magia conjurada. Cada inimigo adicional ameaçando o conjurador aumenta a penalidade em 1.
Ainda há muito a decidir, e talvez eu nem leve esse projeto a cabo, mas até agora gostei bastante do que já desenvolvi. Penso em aproveitar uma ou duas coisas da 4ª edição, que como um todo foi um desastre. De qualquer forma, sei que já existe uma 5ª edição sendo preparada (de tão ruim que a 4ª ficou) e talvez eu devesse terminar logo as adaptações, antes que os livros novos saiam e me causem ainda mais confusão. Mas como eu não gosto de ser pressionado pelos outros, não vejo sentido em pressionar a mim mesmo. Afinal de contas, eu nem estou sendo pago.